2017年6月26日 星期一

PCE Hu磁卡在大創找到救贖

在大創找到放PCE Hu磁卡,尺寸剛好的透明保護套.
這樣就可以避免原本的膠套融化傷害磁卡.




2017年6月16日 星期五

棒球遊戲中的觸身球亂鬥

1987年在任天堂紅白機上,JALECO(傑力可)公司推出了『燃えろ!!プロ野球』(台灣譯名:燃燒野球 / 立體棒球 ),這款遊戲可以算是真實系棒球遊戲的開山老祖宗。它追求的是棒球比賽轉播的真實畫面跟音效,當年推出後熱賣超過百萬片卡帶,也在電玩歷史名作排行榜中佔了一席之地。




雖然燃燒野球(立體棒球)是真實系棒球遊戲,但是卻有許多Bug,讓人搞不清楚這個遊戲到底是沒製作好,還是認真的在惡搞。而在部份細節上,又用心製作了擬真的細節。像是在1987年的初代版本中,投手投出觸身球後,就有機會引發打者衝向投手丘打架亂鬥的場面。



到了1989年,KONAMI公司推出的『がんばれペナントレース』(台譯: 科拿米棒球 / 棒球錦標賽),也加入了觸身球的特殊模式。只要投出觸身球時達到了特定的條件(5局後,2出局,單數棒次打擊),就會從棒球遊戲變成投手跟打者對決的格鬥模式,血量被打到歸零後,落敗的選手就要被換下場。





另一款1989年Taito公司推出的作品,『 究極ハリキリスタジアム(平成元年版) 』(台譯: 刺激大棒球 / 究極棒球),也可以在投出觸身球後,趕快連按AB鍵20次,就可以叫出亂鬥模式把投手打下場換人。




燃燒野球到1995年時,還推出了PS跟SS的版本,2000年時再出了掌機版(WS),但是已經吸引不了玩家。直到2016年在PS4上推出復刻的新版本,當年的真實系作品,如今已經變成打著懷舊名號的惡搞作品了。

KONAMI在『がんばれペナントレース』(科拿米棒球 / 棒球錦標賽)之後,五年內都沒在家用電玩主機上製作棒球遊戲,直到1994年才再推出實況野球1代。

『 究極ハリキリスタジアム 』 (刺激大棒球 / 究極棒球) 到了超級任天堂上也還有推出兩個續作,不過都是讓玩家玩過之後提不起什麼興趣的東西,也是在家用機上最後的作品。
雖然當年這些棒球電玩遊戲,在比賽這些細節上發揮巧思創意來增加樂趣,但是在最基本的比賽系統跟內容平衡度卻沒辦法做好,最終都經不起其他優秀棒球遊戲後輩們的考驗,只能被KO退場,淹沒在時代洪流中。


2017年6月11日 星期日

重新擦亮老招牌的經典棒球遊戲- 家庭棒球系列

在80年代紅白機的時代,『家庭棒球』系列應該是最有名最受歡迎的棒球遊戲,我小時候也是遊戲的死忠粉絲。說它是棒球電玩遊戲的始祖之一,大概也不會太誇張
1985年,因為超級馬莉兄弟1代爆紅熱賣,造成社會現象後,也讓任天堂紅白機的玩家年齡層擴大到男女老少都有,市場上對於電玩遊戲的需求也變得更大。
經典名作的誕生
1986年拿姆科公司(Namcot/Namco,中文譯名早期稱為拿姆科,現成稱為南宮夢,已合併成BANDAI NAMCO 萬代南夢宮控股,以下簡稱為拿姆科。)在任天堂紅白機上推出了棒球遊戲『プロ野球ファミリースタジアム
(Pro Family Stadium / 職業棒球家庭體育場,台灣譯為家庭棒球或家庭體育場,也曾譯為明星職棒 )系列的第一款作品。

(プロ野球ファミリースタジアム / 家庭棒球 任天堂紅白機卡帶盒書,1986)
在這之前,從任天堂紅白機1983年發售三年以來,整個遊戲發售表中,棒球遊戲僅僅只有一款任天堂公司自己推出的『Baseball而已。而這款Baseball的內容還是非常類似早期野球盤的模式,只是變成用手把操作的家用卡帶電玩版本而已,算是相當的克難簡陋。

( Baseball / 棒球 任天堂紅白機卡帶盒書,1983)
玩家對於『Baseball的缺點有所抱怨,例如:不能換投手不能換代打,不能自己守備,沒有音樂,各隊所有球員都沒有什麼差別...等。隨著遊戲卡帶容量變大,晶片價格變低和製作遊戲程式技術的進步,拿姆科針對這些缺點做改進,融合野球盤與電玩的動感以及棒球卡片桌遊的資料樂趣,使用了比『Baseball』卡帶容量四倍的大容量卡帶(96K),所製作出來的就是『プロ野球ファミリースタジアム(職業棒球 Family Stadium ) 這款遊戲,在當時變成熱門的遊戲,總共賣出了205萬套卡帶,殿定了經典棒球遊戲的地位。

在遊戲畫面跟系統上
,現在看還或許稍嫌陽春了點,但是當時這樣的遊戲畫面已經很不錯。操作系統也簡單容易上手,揮棒時只要球來就打,不管大人小孩都可以輕易地從這款遊戲中得到棒球比賽的樂趣,比賽結束後還有華麗的體育報紙畫面。
『プロ野球ファミリースタジアム(職業棒球家庭體育場,1986)有輕快的音樂,流暢的比賽操作,還有10支完全不同的球隊可以選擇,每隊有12個野手跟4個投手可以使用。這10支球隊在遊戲中雖然並不是用真實球員的名字出現,但是是以當時日本職棒球隊作為製作基礎,球隊的基礎分別為:
G隊 - 以讀賣巨人隊為模組。有當時巨人隊總教練王貞治可以當代打使用。
C隊 - 以廣島鯉魚隊為模組。
T隊 - 以阪神虎隊為模組。
W隊 - 以大洋鯨隊為模組。
D隊 - 以中日龍隊為模組。
S隊 - 以養樂多燕子隊為模組。
L隊 - 以西武隊為模組。有台灣選手郭泰源可以使用。
R隊 - 關西鐵道聯隊 。以關西為根據地的近鐵野牛、南海鷹、阪急勇士三隊組成的聯軍。
F隊 - 關東食品聯隊。以關東為根據地的日本火腿跟羅德獵戶星隊組成。有很少出現在棒球遊戲中的台灣選手莊勝雄可以使用。
最後還有N隊,是以拿姆科的遊戲明星組成的虛擬夢幻隊。
隊中第一棒跑得超級快的打者叫做Mappy
就是從另一款遊戲<マッピーMAPPY>(貓捉老鼠)中的主角

(圖片來源:http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000616.jpg)

Mappy的場內全壘打

挑戰10隊勝利後的全破結局動畫跟隱藏訊息畫面


家庭棒球系列在紅白機上從1986到1994年,總共推出9個作品。在1989年之後,名稱從『プロ野球ファミリースタジアム,改成取日文字首 ( Family的Fami 跟Stadimu的Sta)簡稱為『ファミスタ(Fami Sta),譯名意義上一樣還是『家庭棒球。但是當年可能因為台灣各家雜誌社對於遊戲的譯名不統一,譯者也不清楚以前系列作品的全名,大概看到了"Fami"這個不知道該怎麼翻才好,既然是棒球遊戲,還有個"Sta"字很像"Star"的簡稱,就把遊戲翻譯稱為明星職棒了。然後在超級任天堂上,明星職棒的名稱再冠上了『超級,從1992年到1996年也推出了同系列的5個作品。



(Namco在紅白機時期推出的遊戲都用塑膠盒包裝,很有質感又容易保存)
因為紅白機硬體效能不強的關係,家庭棒球經歷9年的9款作品,在遊戲畫面或系統上,整體進步都不大。或許是市場上一直沒有強大的競爭對手出現,轉至超級任天堂上開發後,也只有畫面上進步一些而已,遊戲模式每代都不同,好玩的部份也不延續保留,每出一款新作品都讓老玩家覺得有點陌生。到了1994年,有著全新系統的實況野球系列推出後,家庭棒球這種古典式的棒球遊戲開始讓人覺得已經不太有趣了,1995跟1996年的超級家庭棒球4代跟5代,雖然可以感覺出製作團隊想要加上有趣的要素至遊戲中,系統也開始有些改變,但是好像是沒有方向的亂試亂改,新的作品反而越來越不好玩,只是在靠老招牌名氣的老本做遊戲而已。


和任天堂決裂與名作的沒落
從1986年起,家庭棒球系列每年會都在紅白機上推出新作品,這幾年拿姆科在紅白機上也不斷開發各種熱賣的遊戲,甚至曾被任天堂最優秀的遊戲公司,也是任天堂的遊戲開發商中,能夠得到較優沃合約的少數幾家重要廠商。但是到1989年重新議約的時候,任天堂卻將拿姆科降級為一般廠商,除了分紅收益變少之外,每年能推出的遊戲總量限制也變少,拿姆科甚至為此事告上法庭。在當年電玩市場以任天堂為最大家的情況下,做為遊戲開發商的拿姆科也曾經考慮是否自己也推出電玩主機,但是想到一定打不贏任天堂,也不願放棄賣遊戲的龐大利益,只能默默忍耐吞下這口怨氣。這件事日後造成拿姆科跟任天堂關係幾乎決裂,也是任天堂自己萬萬想不到,造成他們電玩帝國版圖崩潰的原因之一。

在1994年Sony Playstation推出之前,跟任天堂公司交情有間隙的拿姆科成為了Sony極力挖腳的遊戲開發商,被任天堂瞧不起的拿姆科也很樂意加入Sony的陣營。隨著拿姆科的跳槽的腳步,Konami也投入PS遊戲的開發,到後來RPG遊戲兩大廠商史克威爾跟愛尼克斯陸續加入Sony陣營,PS打敗SEGA Saturn成為90年代次世代遊戲機的霸主,任天堂的電玩帝國從此崩壞,這都是當年的邪惡帝王任天堂當初絕對無法想像的。
拿姆科的家庭棒球系列在超級任天堂之後的任天堂64主機上,還是有推出新作,不過只有一款1997年的『ファミスタ64(家庭棒球64/明星職棒64),在整個任天堂64主機生命週期的日本發售表中,拿姆科全部也只推出過這一款遊戲而已,由此可見兩家公司的關係決裂到什麼程度。即使拿姆科在90年代中期後與任天堂決裂,不知道是念在情面或是錢面上,或是任天堂低頭修補關係挽回交情,拿姆科還是意思一下的發售了幾款系列作品在任天堂系的家用機跟掌機上。(GBA 2002,Gamecube 2003)

在PS的時代,拿姆科以『ワールドスタジアムEX(世界體育場/世界棒球 EX)的名稱繼續在PS上家庭棒球系列的作品,1996年到2002年間也推出了5個作品。它雖然有著經典老作品的血統,也不斷的創新系統改變內容,整個遊戲系列的面貌也改到大概連自己的老爸都不認識。但是不知道是改了名字就改了命運,還是實況野球系列進步得太快太厲害,家庭棒球系列從名作變成了不再熱門的遊戲。再到了PS2時代,拿姆科改變方針成製作真實系真人版的棒球遊戲,家庭棒球系列最後只能淪落為真實系棒球遊戲裡的附屬小遊戲模式。悲慘的是,不僅家庭棒球系列被Konami的實況野球系列打敗,真實系的棒球遊戲又被Konami的野球魂系列打敗。(不過不只家庭棒球系列而已,其他家廠商的棒球遊戲也幾乎被實況野球跟野球魂系列消滅光了!)家庭棒球系列轉大人變身失敗,最後連寄宿的地方都快沒有了,還好在日本的手機系統上,續存了傳統名門棒球遊戲的家族血脈。

再次擦亮老招牌
但是But,人生就是有這個But,棒球比賽不到最後一個出局數也不會結束。
已經快被世人遺忘的家庭棒球系列,2007年茍延殘喘轉戰任天堂DS掌機平台,推出了『プロ野球ファミスタDS(家庭棒球DS/家庭體育場DS,它繼承了家庭棒球系列傳統老招牌的名稱,畫面上也回歸紅白機時期傳統的4頭身,打擊系統也找回了古早味的輕鬆簡易擊球方式。
或許是隨著時代的改變跟手機遊戲的風行,玩家們又開始覺得這種輕鬆揮棒、歡樂瞎打的棒球遊戲其實還是蠻好玩的。也或許是在掌機上喚起了老玩家的回憶右找到了新生代的支持族群,遊戲賣得還不錯。家庭棒球系列到2011年在DS跟3DS上總共發售了4款遊戲。然後停止了遊戲機的版本,轉移陣地到PC上經營online版(2011~2014),直到2015年回歸3DS再次發售新版本的『プロ野球ファミスタ リターンズ( 3DS 家庭職業棒球場 重返 ),接著盛大舉辦活動迎接2016年,家庭棒球系列30週年紀念。

花了將近快20年的時間摸索,家庭棒球系列從改變到迷失,最後終於發現大家還是喜歡自己最原本樣子,這個老牌棒球遊戲才確定找回了信心,融合了復古的簡易風格跟現在的3D技術,重新擦亮老招牌,帶給大家新的感動與樂趣。

https://www.famitsu.com/images/000/125/025/587f0830340b4.html

實況野球系列回顧開箱文03-都市傳說般的台灣奇蹟 實況中華職棒

1995年的台灣,中華職棒聯盟開打 到第6年,六隊打得熱熱鬧鬧,球迷進場數也達到有史以來最高的164萬多人次,至今仍是最高紀錄。

資料來源:http://www.cpbl.com.tw/footer/fans.html

台灣職棒的電玩遊戲,市面上有SEGA MD版的金冠軍兄弟象世界職棒爭霸戰,但是因為已是MD主機市場壽命的末期,還有市佔率不夠高的關係,雖然是台灣第一款本土職棒的家用遊樂器電玩遊戲,但是知名度不高,玩過這遊戲的玩家並不多。
還有在個人電腦DOS系統上,1993跟1994年發售的中華職棒1,2代兩款棒球遊戲,2代模彷了實況野球的打擊框系統,還加入了球隊經營跟世界大賽的模式,遊戲整個紅翻天,玩家們都期待3代的推出,電腦雜誌整天廣告宣傳只有少少幾張開發中圖片的中華職棒三代,甚至連只有概念的東西都也能做成雜誌遊戲廣告。



附圖:時報鷹廖敏雄經紀人遊戲 概念廣告&中華職棒2

當時我家裡的超魔寶磁碟機爆漿故障,也沒錢再買新機,只能買雜誌聞香看看新遊戲,連一般小朋友去”摳磁片”的娛樂都沒辦法。還好家裡已經買了486 SX-25電腦,大部分時間都花在玩電腦上的中華職棒2。

[ 都市傳說般的台灣奇蹟 ]
記得某天在學校裡,班上一個味全龍迷同學告訴我,他家有超任版的中華職棒。這種話一聽就像是唬爛,我電玩資
歷這麼多年,從漫畫店的只能投1元玩彈珠台跟喝汽水的小鬼開始1元世代,到後來進入5元世代後,能佔到機台玩西遊降魔錄跟雙截龍,也經歷過快打一代,吞食天地,快打二代,什麼電玩唬爛沒聽過,超任上有中華職棒的遊戲,一定是唬爛,就跟快打一代都市傳說的一陽指一樣扯。大概又是那種『我同學說、『我表哥說、『我家附近電玩店老闆說,只能騙騙無知國中小學生等級的謊話。
『那塊中職卡帶是MD上的,不能在超任上玩啦!』
『好吧!既然你說你家有超任的中華職棒遊戲,那就約星期六下課後到你家玩玩看吧!』

跟同學約好後,我心裡想的是
『不要到時候你也跟我家一樣超任磁碟機壞掉喔!
結果到了星期六下午,在同學家看到他把磁片放進去讀取,幾分鐘過後讀出來的卻是實況野球2的畫面。
哈哈!我就知道你在唬爛! 
但是進入了選擇球隊對戰的畫面後,換我看到下巴都快掉下來了!
『這到底是怎麼做的?是誰做的?我怎麼不知道這種東西?為什麼我家的磁碟機要壞掉啊! 
球隊看起來雖然都是日本職棒的球隊,裡面的球員卻都是用中文名字的中華職棒球員。
陳義信,黃平洋,王漢...鷹俠哥雅康雷,!連球員能力有重新設定過,雖然球員的中文字體都整個被壓扁,看起來怪怪的,但是玩了幾場之後,這真的是中華職棒版的實況野球。

經過了那個像都市傳說般的唬爛變成事實,出現在眼前的下午之後,馬上隨著次世代主機Saturn跟Playstation帶來的3D畫面衝擊,PC也從DOS變成win95時代,隔年也出了實況野球3代,但超任已經似乎是有點過時的玩具,之後也沒什麼人再去記得那個實況野球2代的中華職棒謎之改造版了。
不知道過了幾年,有一天在網路上某處又發現了這個實況野球中華職棒的ROM,這個來源不明的ROM就一直被我放在硬碟深處,幾乎沒再翻出來動過。
我手上的檔案的名稱是『實況野球 中華版.smc,修改日期是1995年6月21日。
不過它也沒有一個正式的名字,就暫且叫它實況中職吧!

『實況中職』裡,把太平洋聯盟的西武隊置換成三商虎的球員,歐力士變兄弟象,近鐵變統一獅,大榮變時報鷹,羅德變俊國雄,火腿變味全龍。
中央聯盟的六隊球員則是都變成只有單一姓的球員,有些還有特別強的能力。例如巨人隊裡有個白人的"賴”投手,他的最快球速有163km/hr,令人聯想製作者是否想設定的是大聯盟速球王-諾蘭·萊恩(Nolan Ryan)。

現在再拿出實況中職裡的球員資料來研究,發現其實修改製作的人也是很用心找了球員資料來設定。雖然無法修改圖像跟語音,球員能力也設定得不是很好,但是20年前做這種只會花自己時間的麻煩事,還是要對它致上敬意。

[ 後記 ]
十幾年前我曾經稍微研究過這個ROM,想要修改它的資料,不過我並沒有什麼進階的電腦程式能力,最後只發現它的檔案,比做為它修改基礎的實況野球2稍大一點,ROM最後面還多了一些東西,大概就是球員的姓名。嘗試用Pctools修改球員名字,都會變成亂碼。印象中只有能力可以修改。
現在要找到這個修改版實況中職到底是誰做的?以及為什麼要做的理由,應該也是不可能了。畢竟它沒有實體卡帶也沒有製作公司,也只曾經短暫的在台灣一部分的電玩小賣店流通過,就算當年copy磁片玩超任遊戲的人,也不見得聽說過這個中職版的實況野球的存在。20年幾後,只能寫篇考古文來紀錄它曾經存在過,讚嘆那位(或那幾位)製作出這個實況中職的無名程式高手球迷。


[ 補充 ]
MD上的金冠軍兄弟象世界職棒爭霸戰可參考Black16兄寫的詳細介紹:
見證歷史的MD職棒遊戲:金冠軍兄弟象世界職棒爭霸戰
https://fugu.cafe/talks/2466
台灣國產電玩主機Super  A`can在1995年也發售過一款超級中華職棒聯盟
可惜我只看過卡帶實品而已,沒有機會玩過,現在它也已經變價格被炒作成天價的歷史文物,大概也沒希望再看到它了。


[1995年的職棒大事小記]
1995年03月:聲寶巨人因多年來欲加入中華職棒,一再無以如願,遂有另組聯盟之意。
1995年08月18日:緯來以十五億天價擊敗年代取得職棒八至十年轉播權,埋下年代與聲寶合組第二聯盟的種子。
1995年11月:俊國熊隊易主,由興農企業接手,更名為興農熊隊。
1995年12月01日:聲寶陳盛沺與年代邱復生合組那魯灣股份有限公司,經營台灣大聯盟。 
11月於日本舉辨了亞洲太平洋超級棒球賽,最後由統一獅隊擊敗大榮鷹隊,獲得亞洲冠軍。 
1995兄弟象隊與墨西哥紅魔鬼隊舉辦「雙冠爭霸戰」 國際邀請賽,
    紅魔鬼隊中的大帝士之後來台加入味全,泰甘尼是和信的泰甘力。費南德茲後來加入兄弟也叫費南德茲。

2017年6月4日 星期日

實況野球系列回顧開箱文02-實況野球`95與1995年的實況野球

初代的實況野球『実況パワフルプロ野球'94在超級任天堂上發售之後,KONAMI公司也在同一年底推出了實況野球系列的第二個作品,這次是在剛發售不到一個月的次世代主機 - Playstation上的實況野球`95『実況パワフルプロ野球'95
第一個作品叫做實況野球`94,收錄的是1993年球季的球員資料。第二個作品叫做實況野球`95,所以收錄的是1994年球季的球員資料,目前這樣的規則還蠻容易理解,不過之後事情就沒這麼簡單了。
[1994年的實況野球`95]
[開箱 ]

遊戲內附了一張12球團所有球員能力值的列表,這一定是玩家最想知道的資料。

[心得]
先談試玩實況野球`95的心得,這款遊戲的介面跟超任上的很像,球員也長得很像,不過玩起來的感覺有點不太一樣。用現代的說法就是只有87%像,我覺得實在糟透了!PS版的實況野球失去了上一款超任上初代版本的流暢度跟節奏感,投手投球圖像動作又慢又不順暢,慢動作投完球後,球卻會飛快的衝進本壘板。打擊的手感也變了,而且打到球後,飛出去球在畫面上顯得有點快,通常守備的玩家可以在此時判斷球大概是內野滾地或外野飛球,但是切換到球場的畫面時,球又突然變慢。外野飛球下墜時的速度也會變快,讓人覺得已經站定位要接球了,球卻剛好落在守備球員前方變安打,常常站定位後要再立刻來個立定跳飛撲美技接殺。最後變成又要玩家來適應實況野球`95這個星球的地心引力才能上手,這樣跟其他家的棒球遊戲的水準就沒什麼差別了。

還有比賽時的加油音樂變得很假,換場時還有假3D的觀眾,感覺像是串場跑錯遊戲的。但是當年就是流行要用看起來是3D Polygon畫面,不管是真的3D,還是2D偽裝的假3D都好。
另外遊戲的開場,從KONAMI公司LOGO消失後到遊戲標題畫面出現,這中間黑畫面讀取的時間竟然要14秒(而且這還是把光碟轉成iso檔放在SSD硬碟,用模擬器讀取的時間),差點以為是當機了。
不過回頭再看看實況野球`95的發售日期跟PS的發售日期,它或許是在為了趕上PS首月發售而趕工出來的產品,而且當時也還沒有任何一家遊戲廠商能掌控好PS的性能跟開發環境吧!做得不夠好也算是有無可奈何的理由。

[結論]
如果超任的1代有90分的話,這一款我覺得大概只能拿到75分,連87分都沒有。
它在創新的部分是把每隊登錄的球員數增加到24人,聯盟賽也增加到能打130場,可惜就是整體的系統有點做壞了,現在再拿出來回味遊玩,只讓人覺得痛苦又不耐煩。除了它是PS上第一款實況野球系列作品,第一款用光碟的實況野球之外, 沒有太多優點,應該是款歷史紀念價值大於遊戲價值的作品。

[ 1995年的實況野球作品 ]
接著到了1995年2月,這次KONAMI在超任上發售了實況野球`94的正統續作-實況野球2,2代跟1代一樣,收錄了前一年1994年球季的球員資料。但是從此之後事情就變得越來越複雜了。1995年七月,又分別在SONY Playstation跟SEGA Saturn上發售了兩個主機版本的”実況パワフルプロ野球'95開幕版“,收錄的是1995年球季開幕時的球員資料。


名字叫做實況野球94的是93年資料,叫做95的是94年資料,叫95開幕版的是95年資料,
叫2代又是94年資料,你搞得我好亂啊~

回到遊戲上,先是這次超任上的2代繼承了上一款超任版的所有優點,再加強改善了小缺點。增加了電池紀錄,聯盟賽也增加到130場的規模,最多還可以讓6個玩家分別選隊比賽。但是售價也從1代的9000日圓漲到9980日圓,算起來當時大概是2600元台幣左右。當時卡帶實在是高價商品,不過那個年代台灣的學生能買卡帶的人也不多就是了。


[ PlayStation版 ]
至於PS的實況野球95開幕版,卻也很不幸的繼承了它前一代幾乎所有的缺點,只增加了練習模式,整個系統還是一樣不流暢又帶點詭異。前一代"實況野球95”擊球出去時,球是先快後慢。這款續作沒修正問題,反而變成球先慢後快。還有遊戲標題畫面竟然比前一代變得更簡陋了。

[ Saturn版 ]
至於另外一款被稱為從PS移植到SS上,同樣名為的實況野球95開幕版的SEGA Saturn版。原先以為它會跟PS上的一模一樣,它的標題畫面則是跟PS上的前作很像,讓人以為它可能是直接拿舊作品修改的版本。不過它的選單介面跟PS上的不同,也因為手把按鍵配置不同,操作也有點不同。最令人意外的是,SS版的實況野球95開幕版竟然比PS版流暢,沒有先快後慢或先慢後快的問題。還有球場的圖像是重新繪製的,也跟PS版不同。(PS上兩款的球場圖像是一樣的)
SS版的整體表現比PS版真是令人舒服很多。

此時,第一次次世代主機大戰從1994年底打到1995年五月底,SS在日本國內的銷售量已經比PS先達到了100萬台,
還做了諷刺PS的廣告影片


可是看起來一遍大好的領先局勢,之後很快就被PS整個大逆轉翻盤。最後實況野球系列只在SS上出了兩款作品,PS的版本則是到了PS2主機發售後都還持續推出,一直延續到2003年,總共推出了13款實況野球的遊戲。