2017年5月29日 星期一

實況野球系列回顧開箱文01-1994年 初代實況野球

實況野球從1994年發售第一代的版本以來,已經經過了23年的時間。今年在PS4的平台上也推出了以實況野球2016的系統為基礎,搭配2017年最新球員資料的版本。在1994年的3月11日,Konami公司發售了實況野球`94這個新的棒球遊戲,它也讓群雄割據的球電玩遊戲界進入一個新的時代。
實況野球`94的日文全名是『実況パワフルプロ野球'94(實況Powerful Pro野球`94),翻譯起來應該是『實況強力職業棒球`94 ,不過這樣的譯名太長了,當年台灣我們這些打電玩的小朋友都看不懂日文,有漢字念漢字,沒漢字就跳過,這個遊戲的在台灣的名字就變成實況野球了!
就像RPG遊戲是來自於桌遊紙牌一樣,棒球電玩則是從野球盤的概念演變而來的。
1979年ジャイアンツ野球盤BM型人工芝球場
http://epoch.jp/ty/yakyuban/history_1970.html


在任天堂紅白機(FC)稱霸的80年代,還有SFC/MD/PCE主機大戰的90年代初期,棒球電玩遊戲中最有名的就是在FC上的『プロ野球ファミリースタジアム系列(現在俗稱家庭棒球系列,以前翻譯為明星職棒或拿姆科棒球)跟『燃えろ!!プロ野球(燃燒野球)系列,以及Hudson在上PCE上推出的『Power League(台譯力量聯盟 或 超級聯盟)系列。另外還有SEGA在大型電玩上推出一款名為『Clutch Hitter的棒球遊戲。這個時代除了一堆日本職棒的遊戲之外,還有機器人打棒球,動物打棒球,棒球人生,棒球模擬遊戲等,可以說是棒球電玩遊戲的百家爭鳴的時期。
而以前的棒球電玩玩法卻大概都是大同小異,在系統上基本上差不多是球來就(瞎)打,球種也差不多就是快速球、慢速球、跟沒有名字的左右變化球這三種。儘管多年來有很多棒球遊戲試著去創新突破,但是在當年的電腦跟電玩硬體限制下,即使畫面跟細節和資料跟早期的遊戲比較起來已經有很大的進步,但在玩法上實在進步不多。
到了『実況パワフルプロ野球'94(以下稱為實況野球1代或實況野球`94)發售之後,這款有著『劃時代的打擊系統直覺式的傳球操作流暢的打擊與守備多樣的變化球系統』,還有臨場感的實況轉播語音跟加油聲,可愛造型的球員,真實職棒球員數據資料能力階級球員特殊能力』,算是融合了各家優點於一身,既可愛又真實,在市場上獲得賣座好評。之後隨著次世代主機大戰,棒球遊戲再次進入新的戰國時代,實況野球的初代開創了電玩棒球遊戲新的境界,也打開了未來幾年後讓各家棒球遊戲開始進入黑暗期的地獄大門。

首先看看實況野球1代(実況パワフルプロ野球'94)的電視廣告:
廣告完全不跟你多講廢話,直接讓你看遊戲比賽的畫面,聽聽看主播的語音,讓大家知道這個遊戲到底有多像真實棒球比賽的實況轉播。
接著就是卡帶的開箱了,直接看照片吧!
外盒
內容物: 卡帶, 說明書, 操作教學小卡
操作教學小卡

插入卡帶打開電源之後,就能看到實況野球君初次登場的標題畫面了!

[選單介紹]

進入遊戲中,可以看到有六個模式可選,
左邊三個選項由上而下分別是:[對戰模式]、劇場模式]、[操作控制選擇]

右邊三個選項由上而下分別是:[迷你季賽模式]、[練習模式]、[聲音設定]
[對戰模式]

對戰模式只要看圖案就知道,一個是是玩家對電腦,一個是玩家對玩家對戰。
第三個是觀戰模式,在這個模式中,除了看電腦自打對戰之外,
玩家也可以按下手把中的ABXY鍵,會出現不同的加油音效,成為場邊的啦啦隊。
第四個OPTIONS選項裡,可以設定守備跟跑壘要電腦自動還是手動。還有電腦AI的難度、球員是否會失誤、球場有無風向、比賽局數跟提前結束的分數。
進入比賽後,按暫停只能換代打代跑,投手跟守備,就不能再調整難度或操作等設定了。

在選擇球隊跟球場時,
可以看到遊戲中12個球隊球員全部實名登錄,11個球場也以實名出現。
還有另一項優點則是有又大又大多的漢字,
對於台灣球迷來說實在是非常方便又親切

[劇場模式]

在劇場模式裡,玩家可以選擇自己喜歡的12球團任何一隊使用,
再進入12球隊在93年度某場比賽的真實賽況情境對決,
所以也會有玩家選擇阪神隊,對手電腦也是阪神隊的超現實狀況發生。

因為實況野球94卡帶裡無電池記憶,
所以每場比賽打完會出現一組密碼做為接關使用。
在玩家擊敗了12球隊之後,就能看到一個簡單的動畫跟製作人員名單,
應該有點像是本遊戲的結局畫面吧!
[操作控制選擇]

操作控制分成TYPE-A跟TYPE-B兩種,TYPE-A是以超任手把上的ABXY四個鍵當成傳球壘包的方向,這一點設計在現在已經很普通,但是在當年也是很嶄新設計的直覺性操作方式。TYPE-B則是傳統的方向鍵加按鈕傳球方式,現在應該沒人這樣操作了。
[迷你季賽模式]

實況野球`94的小缺點之一,就是只有迷你的季賽模式。只有跟同聯盟中的另外五隊打1場跟3場兩種模式。
[練習模式]
練習模式裡有打擊、跑壘、投球、守備四種操作的練習,玩家可以在這裡習慣這款棒球遊戲的各種操作。另外這邊有個小秘技,就是在跑壘練習模式中,操作2P手把的十字鍵的話,就可以操作移動畫面鏡頭,自由瀏覽整個球場。
[聲音設定]
聲音設定裡只有簡單的單聲/立體聲設定,還有語音的”裁判”或”裁判+主播”兩種。
據說當時遊戲製作時,做了播報員語音跟主播語音,但是原本容量不夠,只能在二者中選一個保留。不過還好最後增加了卡帶容量,把兩個語音都加入了卡帶中。要不然就不是我們後來看到的"實況"野球了。

[實況野球的投球打擊系統]
實況野球引進了打者打擊框的擊球系統,這是開發者豊原浩司先生從他之前在日本的EX68000電腦上開發的棒球作品"生中繼68”中移植過來的,
"生中繼68”這款作品也算是實況野球的前身之一。(另一款是"激突ペナントレース2")


打擊框這樣的擊球系統,出現在家用電玩上,簡直是劃時代的新發明。從此之後棒球遊戲,脫離了亂揮棒瞎打的時代。不過別家廠商做的棒球遊戲還是保留了直接揮棒這個傳統,有的系列直到後來撐不下去,只好也跟著模仿打框系統。
在投球系統上,有著依照移動變化方向不同,五種不同的變化球。投球時什麼方向都不按的話,則會直接投出變速球的慢速球種。投手依個人所會球種的不同與變化度,搭配球速快慢速差,讓玩家也進入了棒球遊戲投球配球的新時代。
守備的傳球系統,遊戲中利用了超任手把上的ABXY四個鍵,剛好對應了棒球四個壘包的方向。這麼直覺又方便的傳球方式,記得當年第一次玩到時候,心裡真的覺得是我的天啊!太厲害了!這樣傳球實在是太好玩太方便了!
[球員能力分級]
實況野球在當年另一個賣點,就是每個球員都有控球、體力、打擊(框)、走力跟守備力,這幾種詳細的基礎能力分級,還有依場合不同而會出現變化的特殊能力,更能突顯球員的能力跟特性,甚至是個性跟脾氣。
球員能力分數,是從最弱0到最強255
(這樣的分級在現在的實況野球系列已經改成1~100的分級),
再依照數字的分級成最高從A到最低的D,只分成四個級別而已。
而且打者的Power強弱在遊戲中並無顯示數字或級別,玩家只能看全壘打數猜測。
能力的級別其實在當時的設定也沒有像現在分這麼詳細,例如全部的投手控球都只有A跟B兩種程度的分級,野手的能力也是一堆AA跟AB,要找到有能力是D的都很難。如果拿近年的實況野球系列的能力分級來比較,也有全聯盟50%的球員在某些能力的分級都被分在E級的。1994年時初代認定的能力"普通",大概是在B的水準,現在則是從E開始評分,比以前嚴苛又嚴謹了很多。當然這也跟每一代的整體系統跟程式多少有點關係。
投手的特殊能力只有兩種:ピンチo跟ピンチ×
就是投手遇到危機時容不容易被打昏。而現在這個特殊能力的定義已經實況野球`94的不一樣了。
野手的特殊能力比較多種,不過負面的只有”ChanceX”跟”對左x”兩種。
洋聯所有野手都沒有負面特殊能力,可見當時製作小組在設定上也是還不夠嚴謹。
特殊能力中還有最特別的,
就是西武隊的秋山幸二有獨自的特殊能力,在打出全壘打回本壘前會有特殊動作。
這裡只是特殊能力最原始的基礎的設計,
在之後的系列作中,有新增加的能力,有的改名,也有的被刪除不再採用。
球員能力值設定的部份,最初1代是製作一名小組成員設定投打能力,另一個人設定走備守備,直到4代之後變成一個人員設定一個球隊的球員能力,也就是光設定能力就有12個製作人員,最後再開會討論及交給組長全部調整。
最初開發小組也有去問球團,投手會投什麼變化球呢?

可是球團卻回答:”什麼球種都會投喔!
後來只好從各種方法跟體育主播取材,也有跟自己公司內,特定球員粉絲取得資料。
甚至也有透過球團跟球員做過問卷調查。
而且當時太平洋聯盟的比賽並沒有每場都有電視轉播。在現在網路普及的時代,各種細節資料都很容易取得,但是在90年代初期沒有網路時,只能從雜誌跟電視上取得資料,所以有的資料連製作人員自己也覺的懷疑。還有球速跟打擊能力可以從比賽記錄裡取得,但是守備走類之類的資料,就只能靠雜誌跟粉絲取得情報作為參考。
當年在日職打拼,被收錄在遊戲中台灣球員有四位,他們在遊戲中的能力值設定如下:
中日隊郭源治、陳大豐。

西武隊郭泰源

阪神隊郭李建夫

另外一位在羅德隊的莊勝雄選手,
已經是職棒球員生涯倒數第2、3年(1985~1995),出賽場次不多,
沒被收錄在實況野球94的球員名單中。

[錯誤設定]
其實在實況野球`94中,羅德隊”初芝清”選手的投打設定錯了,
遊戲裡是左投左打,而實際上應該是右投右打。
在沒有網路的時代,犯了這樣的疏失,在卡帶發售後是完全無法挽回的。
而且實況野球又是一款毫無名氣全新發售的作品,
更不可能回收卡帶只為了這個小小的錯誤設定。
為了這個錯誤,開發者也曾在攻略本中道歉。


[開發逸事]
開發者
豊原浩司先生其實原本希望製作的是真實比例人物版本的棒球遊戲,避免使用搞笑型態的人物角色。但是開發小組成員都非常反對。所以才有的我們現在看到實況野球君的二頭身角色誕生,開發者則是覺得”這樣的角色真的能打棒球嗎?”
另一方面,製作團隊成員原本跟主管提案時,這個棒球新作品,名稱叫做「てけてけプロ野球」(teketeke職業棒球),結果被主管生氣罵了半個小時。
(查了一下(teketeke)的意思,大概就是一種沒有腳的妖怪或著是車禍死亡造成下肢欠損的亡靈的感覺,取這種名字難怪會被主管罵啊XD)。
之後遊戲名稱決定要叫実況+OO+プロ野球(實況xxxx職業棒球),
OO則是「エキサイティング」(Exciting)跟「パワフル」(Powerful)從兩者中選擇。

[操作心得]
用超任實機卡帶跟PC上的SFC模擬器操作,十字鍵移動打框的速度剛好。
用RetroFreak這台模擬器主機操作的話,則是有一點點遲緩,

打擊時有點手感不佳,其他部份感覺則是沒什麼問題。
[回顧心得]
距離實況野球一代發售已經過了23年的現在,
我們也應該很難再回到當年一片空白的心情,去體會它的帶來的衝擊刺激與樂趣了

但如果再去接觸一下同一個時期的其他棒球遊戲,之後再玩實況野球94的話,
大概能感受到以下這些感覺

『打擊不用再瞎揮棒
『不用再操作一個野手,所有內外野手都跟著跑
『不用忍受不太像在地球的重力加速度落下的高飛球
『不會有野手拿球跑比傳球快的狀況
『投球也可以依據投手的能力跟球種配球
我也因此在當年一玩到實況野球後,立刻變成了死忠粉絲
實況野球94雖然看起來是二頭身的人物,
可是在動作細節,球員資料,比賽操作的流暢度、整體的平衡度,
都比當時其他的棒球遊戲細膩很多,

操作也容易上手遊玩,不只是專業球迷玩家,
連對棒球規則不熟小朋友都能輕易學習操作。
個人認為,實況野球94優異的整體遊戲系統跟平衡度,
讓玩家可以靠苦練提升技術決勝負,
甚至是將棒球電玩的層次,提升到能做為競技比賽的程度
如果要硬挑美中不足的部份,
可能就是
在打擊系統上還是有點微妙,
有時候強振怎麼打中球心都打不出全壘打,
開大打框擦到球卻飛出去變成全壘打。
還有聯盟賽賽制太短,遊戲內登錄球員太少,
投手7人,野手15人,大榮隊甚至只有一個捕手可用。
除了劇場模式之外,沒有特別的模式或特別的球隊,
球員的能力設定資料也不能在比賽模式以外直接選來看

對數據資料控的球迷來說有點麻煩。
不過以上這些只是不太算是缺點的小遺憾而已,
實況野球1代的推出,後來影響到整個棒球電玩的歷史,
也引起了一堆後來的棒球遊戲模仿抄襲風潮,
隨著進入90年代電玩主機大戰的時代,
棒球遊戲也進入了百家爭鳴的戰國時代
實況野球系列日後逐漸壯大,成為一方霸主的故事,
就從這塊超任卡帶為起點開始了!

附錄:
[1994年的職棒大事小記]
[日本]
巨人4勝2敗打敗西武,得到日本一 總冠軍。
郭源治以2.45的防禦率奪下央聯防禦率王。
陳大豐(大豐泰昭)以38支全壘打拿到央聯全壘打王。
郭泰源以0.722的勝率得到洋聯投手最高勝率。
鈴木一朗在1994年將球員登錄名改成日文片假名的”イチロー”(ICHIRO)
他在這一年也以破紀錄的單季超過200安打跟0.385的最高打率得到洋聯打擊王,開始刮起ICHIRO旋風。
不過實況野球是以1993年底的球員資料為製作基礎,1993年的鈴木一朗在一軍只有出賽43場、0.188的打率,甚至沒被收錄在遊戲中。
大谷翔平、藤浪晉太郎都是1994年出生
○野茂英雄任意引退,日本職棒生涯最後一年.隔年加入洛杉磯道奇隊.
○秋山幸二轉隊至福岡大榮鷹隊的第一年
[台灣]
中華職棒聯盟第五年,兄弟象隊取得三連霸。
日本職棒養樂多隊來台灣與中華職棒聯盟交流賽
附表:
[當年的SFC熱門棒球遊戲比較]